約 1,714,831 件
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/60.html
対戦動画について バレットの基本的な動きや各キャラ相手の立ち回りの参考に。 紹介されている動画の関係者で「見られたくない」動画がある場合は消去してください。 また他に「このバレットの動画も参考になる!」という動画がありましたら随時追加してください。 全ての動画関係者に感謝を申し上げます。 http //horibuna.web.fc2.com/BBCP/BBCP_BU.html
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アマネをお気に入りに追加 アマネのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット アマネの報道 フリーターからの就職に役立った資格 1位は「簿記」、2位以下は? - ニコニコニュース DECO*27×OTOIRO×山中拓也による視聴者参加型音楽プロジェクト『MILGRAM -ミルグラム-』第九弾シングル『おまじない』のLINEスタンプが登場!!:時事ドットコム - 時事通信 【POG】茶木厩舎のチャキが27日阪神でデビュー 茶木調教師「恥ずかしい競馬にはならない」 - スポーツ報知 【園田・兵庫ジュニアGP結果】ビッグアーサーの弟セキフウが3連勝で重賞初V! | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 【浦和10R・’21まがたま賞】底見せぬアマネラクーン! - スポーツニッポン新聞社 【浦和・まがたま賞結果】本田正重騎手騎乗の1番人気アマネラクーンが快勝(netkeiba.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ラストは自分の死、小人症で末期がんのイケダが撮った愛とSEX - auone.jp 【編集Gのサブカル本棚】第11回 「COCOLORS」作品世界の謎にせまる鑑賞者向けの考察・トリビア - アニメハック 愛知 名物”にカレーパン…個性派「モーニング」で一日の活力を 背景にコロナ禍も【長野発】(FNNプライムオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 楽曲プロジェクト『MILGRAM-ミルグラム-』コラボジュエリー 11/15(月)から受注販売開始!|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「黒猫のウィズ」,イベント“八百夜町 必殺異聞録”にキルラ,アマネ,ミスティハイドが登場 - 4Gamer.net 千葉に海辺のコンドミニアム「amane」サウナ付&愛犬宿泊OK含む全12部屋 (2021年11月12日) - エキサイトニュース 【地方競馬】カウントアップチャレンジ2021結果 | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 【3日門別12R】条件好転のウタマロが巻き返す - サンケイスポーツ 珍しいお菓子 大集合 弥彦駅にセレクトショップ開店 - 新潟日報 【黒潮ジュニアCS】マリンスカイが無傷V3へ - サンケイスポーツ VA / レディメイド未来の音楽シリーズ CDブック篇 #06 クリスマス号 暦の上では未来の音楽|選曲家・小西康陽、27年振りのクリスマス・コンピレーション - TOWER RECORDS ONLINE - TOWER RECORDS ONLINE 【地方競馬】大井競馬は初の左回りレースを11月19日に実施 | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 【22日浦和11R】9戦全連対のアマネラクーン - サンケイスポーツ 【川崎・鎌倉記念】道営所属のシルトプレで優勝の笹川翼騎手「丁寧につくられている馬だと感じた」 | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 『MILGRAM -ミルグラム-』のトレーディング MV 缶バッジ アマネ『おまじない』、BIGアクリルキーホルダーなどの受注を開始!!アニメ・漫画のオリジナルグッズを販売する「AMNIBUS」にて (2021年10月13日) - excite.co.jp 『MILGRAM -ミルグラム-』のトレーディング MV 缶バッジ アマネ『おまじない』、BIGアクリルキーホルダーなどの受注を開始!!アニメ・漫画のオリジナルグッズを販売する「AMNIBUS」にて - PR TIMES JR弥彦駅内に、散策のお供にぴったりな菓子を揃えたフードセレクトショップ「AMANE(アマネ)」が16日オープン - にいがた経済新聞 【阪神4R新馬戦結果】7番人気ピンハイが間を割って抜け出す | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 【九州ジュニアチャンピオン】完成度高いブルーデイジー - sanspo.com 【英・セントレジャー】ビュイック騎乗ハリケーンレーンがG1・3連勝/海外競馬レース結果 | 競馬ニュース - netkeiba.com - netkeiba.com 元気がなかった娘に変化が!? 勉強に没頭する理由とは/小6の娘がいじめにあってる?(6)【親子関係ってどうあるべき? 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( ∵)間 いや 善点を見つ 方、 ( ∵)また アラ 関連 攻略、雑談な どうぞ。 アラクネwiki編集者の皆様、初めまして。 -- FBザトー (2013-01-30 21 01 23) 自分はニコニコ動画でアラクネのコンボ紹介動画を投稿している者なのですが、その次回作として「BBCPアラクネ紹介動画」を3part(予定)に分けて制作したいと思っております。動画の内容は通常技,必殺技から基礎的なコンボや烙印時の固め,コンボ等、アラクネの事について幅広く紹介する。というものです。 -- FBザトー (2013-01-30 21 15 17) しかし、自分の知識だけでは動画にするのはおろか、制作すらままなりません。そこで、このアラクネ攻略@wikiに書かれてある技やコンボの解説等を、参考,引用し、動画を制作させて頂きたいのですが、よろしいでしょうか? wiki編集者の皆様、よろしくお願い致します. -- FBザトー (2013-01-30 21 21 49) 期待してます -- 名無しさん (2013-02-17 02 43 37) もちろんいいですよ、気づかなくて申し訳ない -- アイディー (2013-02-17 21 38 19) 皆さんありがとうございます(`・ω・´ ) 今年中には完成させたいと思っていますので、宜しくお願いします。 -- FBザトー (2013-02-18 19 53 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/checkers/pages/24.html
キングローの駒の動かし方の考え方 マス15に白駒がいるときの、黒のキングローの駒の動かし方の考え方 CMEの38ページの図「No19 Tactics of Kingrow Exposure」より(図1) この図でキングローにいる駒の動かし方は、全部で7通りある。どれが悪くて、どれがよいか? (1)もっとも悪いのは、1-5。こうすると、白は15-10とし、いずれ21の駒を、21-17、17-13と動かすことができる(図2)。そうすると、白10-6とされて、駒の交換を許し、キングをつくらせてしまう。 (2)次に悪いのが、黒2-6。白15-11とされて、黒3と黒4の2つが、pinされてしまう。同じく、黒3-8も、白15-10とされて、黒1と黒2がpinされる。ひとつの駒で2つをpinされると、やはり不利。 (3)残りの4つは、安全な手。特にこの4つの手の組み合わせは、よいさし方。たとえば、黒4-8をし、黒3-7、黒1-6とすると、白15を攻めることができる。(図3)
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/17.html
遠距離 適当に飛び道具バラまく。読まれない程度に。 相手がジャンプで飛び道具避けてきた場合、何すればいいんだろうか。 JAやってみたけど対してうまみがなかったような。 あと2369Cとかってやったりもした。移動速度早いキャラにやると的もいいところなんで控えるようにする。 奇襲や移動手段で214系。Aで距離詰めるとか。 中距離 立ちDで置き牽制、2Dで対空や牽制。 といっても2Dは上にそんな伸びないし、横にも判定ない感じがした。 隙が大きいから必ず当てるくらいに心がける。 相手がガシガシ突っ込んでくるタイプ(または素早いキャラ)には2D使いづらい。 相手の低空ダッシュに氷翼月鳴を合わせられると強い部類か。ごっそり減る。 攻めについて 2Aで刻みつつ、距離をバリアで離されたら低空ダッシュBやCでぶっこんで固め継続。 遠距離は飛び道具牽制、空中版も上手く使って近寄らせない 地上対空は良いと思うので対空のセンス重要 5Dは出るまでは弱いが通常技キャンセルして出せる上にこの技自体もキャンセル可能、 出てしまえば飛び道具扱いとかなり強力だと思う。 凍結したのを見た瞬間に竜巻Bはほぼ確定と思う。 あと屈Aはかなり強いと思った。昇竜Dはガチの割り込み性能。 対空について 斜め上にはA吹雪。昇竜系というよりもギルティのジョニーの上段ミストとほぼ同じ感覚。やや早だしに使うが結構根元にも判定あり。真上は裂氷と2Cもだが、どちらも使いづらい。 昇りJA、JBも使えないことないという感じ。 あと空中版氷翔撃は3wayに飛び道具。 攻め継続にも使えるし、バリア張ってジャンプしてこれ出せばかなり安定の逃げ、 これ当たると相手凍結するのでそのままコンボにも。 ■補足 基本は発生の早いB竜巻で締めて受身狩り、攻め継続。 リボルバーアクションのところの凍らせた後にありがちだが、 コンボが長くなると、地上食らいでもC>2CやC>B竜巻が繋がらなくなる。 頑張って6Cなどを当ててエリアルしたり、2B>B2段>C>昇竜とかやっても100~300程度しかダメージは伸びない。 小パンチ2発分。 それよりは凍ってレバガチャしているところに起き攻め風に詐欺飛びや6Bなどした方が非常に有意義。 他にも凍らせ>2B>B2段>6Bや、凍らせ>露骨に投げ、凍らせ>2A>6Aとか。 超必技、特に対空の氷翼月鳴が強いのでゲージはガンガンこれに回す。 しゃがみ食らいガトや投げからはダメージが500程度しか変わらないので、倒しきり以外は温存したほうが懸命だが、 立ちくらい小技ヒット時は1000以上のダメージ上昇、6Aからは2000近くのダメージ上昇が見込める。 空中FDすら不能っぽいのでC版霧槍尖晶斬で飛ばせて落とせば3400ほど。 ちなみにヒット時その後コンボJBC>JAAAぐらいしかやることないので露骨に空中投げ狙ってみるのもいい。 飛び道具の超必は相手の行動見てからとか出す。地上食らいならのけぞり長いので適当に浮かせて空中コンはいける。 ○対空 ●対空は昇りJBがかなり使える。 JBCDからまたエリアルって感じだけど上から攻撃かぶせられると負けやすい。 ○連携 ●固めは2A連打の際距離が開いたら6Bとかで小技暴れを避けつつ前に出たり 6CかDをダッシュキャンセルして前進、各種氷翔剣などで固めなおしなどが可能。
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/92.html
対戦動画について バレットの基本的な動きや各キャラ相手の立ち回りの参考に。 紹介されている動画の関係者で「見られたくない」動画がある場合は消去してください。 また他に「このバレットの動画も参考になる!」という動画がありましたら随時追加してください。 全ての動画関係者に感謝を申し上げます。 http //horibuna.web.fc2.com/BBCP/BBCP_BU.html
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/32.html
18 :名無しさん:2009/02/03(火) 11 07 55 ID 6TbPdARs0 俺の立ち回りは 開幕 基本的には距離を取りたいからバクステ 読まれてガン攻めされると一気に画面端に追い詰められかねないから、たまに2Bなどで自分から奇襲して出鼻をくじく 奇襲時は2Cから択を仕掛けるかパルサーで距離を取る 中距離 ある意味近距離よりも怖いかも D牽制失敗時のフォローが難しい バクステなどで距離を取りたいが読まれると怖い たまにこちらからダッシュ2B、2C、3C、JBなどで仕掛けて「接近戦でもいいんだが?」と思わせる 少しでも警戒してくれたらバクステしやすくなると思う 遠距離時 ともかくD系をヒットorガードさせてキャンセルで重力場を出す 生で重力場出すと抜けられやすい気がする 設置できたら5DDから4Dorシックルの択で削っていくか、D系>重力場で固め続ける 前項がヒット時は起き攻めで5Dを重ねてまた重力場設置 後者は相手を焦らすのが目的なので無理はしない 近距離 気合で頑張りましょう こんなとこかなぁ・・・ これで一応タオとも戦えてる だがジン、てめーはダメだ
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大砲はリスク高いけど適度に出す程度ならいいけん制 かえるは読まれたらダッシュで積むので注意 とりあえずは半待ちで大砲と蛙メインでやっていた 画面端で待っている相手には 236Cより 前じゃんぷ236Aのいい感じ また、ジャンプかえるもお世話になりました かぼちゃは置いてから 6Dで貫くように当てて4Cで引き戻して当てるのも楽しかった・・・後が続かないけど ようやくコイツの立ち回りが見えて来たぜ。あんま立ち回り書いてる人居なかったから書かせて貰う。超長文だが勘弁 前に書いてる人いだけどカボチャ超重要 基本離れてカボチャor6Bキャンセルカボチャして6Dで飛ばしつつ追いかけて攻める カボチャ召喚の隙が消えるちょい前から風で飛ばせるので、こうすると普通に高性能な飛び道具 そして追い風だから簡単に攻めれる上カボチャガードでガン有利 この時相手が地上ならJ2Cで風に乗りつつ高速中段しながら近寄るのもあり 相手に触ったら5BからJ3CDの高速中段と3CDのごり押しでバンバンガード揺さぶる。 J2Cはjc可能だからJ2C7jcJ2Cとか中段連打も可能。ただ画面端じゃないとめくりになって後が続かなかったりするから注意 6Dでカボチャ飛ばして固めた後ガトからカエルもイケる 普通だと固めからカエルとか自殺行為だけど、カエル中に4Dでカボチャが隙をフォローしてくれる上に風が敵をカエルに引き寄せてくれていい感じ ただカボチャは敵の攻撃ガードするだけで消えるから注意。 風吹かせたらその時点で発生保証つくっぽいから、敵が攻撃してきそうならとりあえず風で飛ばしつつガード固めると良い感じ それでも押されたら割り込み2C、ガー
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キャラの特徴 基本的な動き遠距離236BorC ダッシュ 6A 低空ダッシュorダッシュ 中距離5Bor5C 5Dor2D JAor空中投げ ダッシュ5Aor6C ダッシュ6A 対空6Aor6C 空中236236D 近距離5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B 6A 2Bor6Borマズル 6A 6C(1) B+C 2Aor6Cor投げorバックステップ ~5C jcJC ~236A ダッシュ6A 防御面3Cor5Dor2D ガードA+B ガード中6A+B 632146D 直ガ割り込み ジャンプ(上いれっぱ) キャラの特徴 銃を持っているが見た目に反してインファイターキャラである。 崩しが強く、可愛らしい見た目に反して火力も非常に高い。 また、空対空の強さには定評がありJA、JB、JCはどれも優秀。 防御面では6Aや6Cが強力な対空技となる。 直ガ後に大きなリターンをもたらす6C、一部の技に割り込んでいける5Dや2D、隙の大きい技に合わせれば 大きいリターンを得れるカウンターアサルトなどと割り込み技も充実している。 だが、リバーサルで有効な技を持っていないため、上手い相手の攻めを切り返すことは難しい。 問題点は息切れが早いことと隙が大きいところで、丁寧な動きをしないと攻めていた筈がピンチになってい たということも多々ある。自分のターンがくれば非常に強いが、相手のターンになると非常に弱いという両極 端なキャラ。 また素早い動きではあるが、こちらから攻めに行かず待った方が戦いやすい相手が意外と多いのも特徴。 詳しくは各キャラ対策のページ参照。 基本的な動き 一応基本的なものは全部書き出してみたが、もちろんここにあるもの以外でも有効なものはあるのでその場の アドリブで行動を変えて行くことが重要になってくる。また、パターンが多くて読みにくくなっているのは ご愛嬌、さすがに許してください。 遠距離 相手にもよるがノエルにとってはやりづらい距離なので早い段階で中~近距離に移動したい。 特にレイチェル、アラクネ、νが相手のときは、向こうに起点を巻かれ攻め込まれるので長居するだけで 不利になる。 236BorC ダッシュ オプティックで起点をつくり、ダッシュ入れ込みからヒット確認を取っていく。 あたっていた場合、ダッシュ6Aからコンボに持っていけ、ガードされていた場合も6Aから固めに持っていけ るので損はない。 外れていた場合はすぐに止まって様子見がベター。 また完全に読まれていた場合、見てから反撃をもらうため多用は禁物。キャラによって使う頻度を変える 吉。 6A 非常に優秀な対空攻撃で、オプティックを読んだり嫌がって飛び込んできた相手に有効。 ただしレイチェルの2段ジャンプJ2CやテイガーのJC等、タイミングがずれるものや対空潰し等もあるの でそこは読み合い。 低空ダッシュorダッシュ 自分から距離を詰めていく。 ノエルはそもそも遠距離戦がそこまで得意ではないので、相手の動きを読めた場合はこれで距離を詰めてい く方が良い。相手の牽制や対空に引っかからないように毎回動きを変えながら、工夫して攻め込もう。 特にDDではジンの凍牙氷刃、テイガーのスパークボルト、ライチの緑一色には注意。 中距離 ノエルにとってそこそこ戦える距離で、相手の動きを読んでのチェーンや撃ち落しが生きる。 とはいえ、不利な相手の方が多いので長居は無用である。 5Bor5C ノエルの主力牽制。両方とも先端を当てるように意識して使うのがコツ。CHしたらそのままコンボへ。 どちらを使うかは相手キャラによって変えていこう。 5Dor2D 相手の牽制を読んで割り込んでいく。 2Dは発生が遅いため中段技というより下段潰しと考えると良い。 どの技に勝てるか等を把握する必要がある。 当然だが無理に狙っても自爆するだけなので、本末転倒にならないようにしよう。 あくまで向こうの牽制を弱めアドバンテージをとる手段だと考える事が大事。 JAor空中投げ 飛ぼうとした相手を撃墜していく。 JAは飛んでるor飛ぼうとした相手を叩き落すのに非常に有効。 JA JB jcJB JC 〆まで入れ込んでおこう。 一方、ノエルの空中投げはそこまで優秀ではないので、あくまでJAの対としてたまに狙う程度でよい。 ダッシュ5Aor6C 発生5Fという優秀なこの二つの技で相手の牽制技の発生前を潰しに行く。ガードされた場合もそのまま固 めにいけるのでなかなか便利。 ダッシュ6A わりと有効な動きで、上半身が無敵なので下手な牽制には一方的に勝ち、飛ぼうとしてる相手を自動で狩 ってくれるオマケつき。 ガードされても固め始動になっており、ヒットすればコンボに移行できる。 ただバックダッシュや判定が下にまである牽制等には負けるので、相手によって使用頻度を変えると吉。 発生も早くはないので小パンなどに潰されやすいので注意。 対空6Aor6C 相手の中距離からの飛び込みを対空で落とす。ノエルの主なダメージ源の一つで非常に大切。 6Aは上半身無敵なのでかなり種類の技に対応できる。6Cは発生の速さを利用して発生前の技を潰すのが主。 どちらもHITから6Cループに持っていき3000以上のダメージが見込めるため、相手の不用意な飛び込み は全部処理できるぐらいの気持ちにしておこう。 空中236236D バレットレイン→霊銃・トール。 非常に発生が早く相手が何かしていたら、ほぼ刺さる。 また空中行動制限を残しておけば、外しても空中ダッシュでフォローできるためリスクはほぼない。 ぶっ放してくださいといわんばかりの技である。 当然、ゲージのあるノエルが中距離で飛べば相手も警戒するので、それを逆手に取ったりなどもできる。 近距離 この距離はノエルの本領発揮で、中下段の二択やチェーンで崩していくのが主な動き。 ただノエルは攻めを持続する事が優秀ではなく、また発生無敵技に極端に弱いので深追いはしない方がよい。 5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 非常に出番の多い連携。発生の早い5Aをガードさせ、そこから崩しに行く。パターンは無数にあるので、相 手のガードを良くみてアドリブを利かせることが重要。 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B 5Aのあとワンクッションをおいて2Cと6Bで中下段二択を迫る。もちろん投げやマズルを使ってもいいし、 これ以外にも固めのパターンはたくさんある。自分で有効だと思ったオリジナルのものを開発していくのも 重要なので、ここにあるのは一例ぐらいに思ってもらって構わない。 6A 2Bor6Borマズル 6Aがガードされていた場合の基本的な崩し連携。 中段の6Bと下段の2B、立ちガード不能のマズルで崩していく。 2Bと6Bはガードされていた場合、無難に5Cにつなぐのがベター。 たまに6Bから2Dを振ると、6B 3Cをガン読みして下段ガードに切り替える相手に刺さる。 当然だが6B 3Cを入れ込まないように、きちんとヒット確認を取ろう。 6A 6C(1) B+C 2Aor6Cor投げorバックステップ 6Cまで出し切ってしまった時のフォローや、読まれない程度に出していくと有効な連携。 2Aからは再度2Bor6Bor投げで崩し、6Cは反応が遅れて動こうとした相手によく当たる。 バックステップによる様子見は大安定。相手が低空ダッシュしてきたら冷静に6Aで処理、地上ダッシュして きたら3Cや5D、2Dでカウンターを狙うのも面白い。 ~5C jcJC 5Cがガードされていてもジャンプキャンセルできるのを活かした固め持続。 当然、無敵持ちには気をつけること。暴れで簡単に潰されやすいのも難点。 だが普通の攻め持続のほかに生チェーンを使えるため、崩しとしては非常に有効である。 テイガー限定でJA JB JCが綺麗に繋がるので、結構有効。 ただやりすぎると直ガやバックステップから投げられるので注意。 生チェーンについてはこちら ~236A ダッシュ6A 一連の動きがすべて防がれた場合、突発的にオプティックAを振る。 オプティックAがガードされた場合、再度6Aから固め、ヒットした場合は6A始動のコンボを入れていこう。 ただ読まれるとダッシュからフルコンなのでワンパにならないように注意。 防御面 3Cor5Dor2D 特定の技に3Cや5D、2Dで割り込んでいく。 リターンを考えると3Cを狙って行きたいが、こちらはガードされたりジャンプでかわされるとフルコン確定 なので注意。 当然、5Dや2Dも下手に振れば痛い目にあうので、リスクを踏まえて使っていこう。 ガードA+B いわゆるバリアガードで基本的に大安定。 さっさと距離を離せるので、固めには自然にできるように心がけよう。 投げには無防備になりがちなので、相手が不用意に近づいてきたら投げ抜けの準備もできるようになると 完璧。 ガード中6A+B いわゆるカウンターアサルト。 ノエルのカウンターアサルトは動作中完全無敵の前転なので、相手が不用意にガトリングで固めてくるよう なら前転後の通常投げがカウンターヒットする。 通常投げはカウンターヒットすると抜けられないので、追撃確定で非常にリターンが大きい。 またモノによっては3Cも確定するので、確定できる技を把握していけると非常に頼もしい。 632146D 通称、おねがいフェンリル。 非常に優秀な切り返し技だが、ガードされたらもれなく反確。 なるべくフォローのRCができる状態で使いたい。 直ガ割り込み 相手の固めを直ガして5Aや6Cで割り込んでいく。直ガはなれるまで練習と経験が必要だが、ある程度以 上のレベルでは必須且つ非常に有効な手段。割り込める場所を把握して狙えるようにしておこう。 ジャンプ(上いれっぱ) 格ゲーでお約束の逃げ手段。相手の連携が切れたところでジャンプして空中から逃げる。割とローリス クであるが、もちろん相手はこの行動に対する対抗手段を持っているので油断はしないこと。
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ミニオンの置き方、動かし方 ロスとアーカイブはミニオンを相手に隣接させてダメージを与えるのが基本的な戦術。 しかし、安易に顔の横に置けば簡単に挟撃されこちらのミニオンが一方的に倒されてしまう。 そうならない為に挟撃を避けるようにミニオンを配置するのがこのゲームの基本である。 例えば、相手に挟撃されないようにミニオンを追加で置く。 これだけで相手は挟撃する為にまず後ろのミニオンを倒さなくてはならない。 移動持ちのミニオンの場合 「行軍」「移動」「空中浮遊」などの自分で移動できるアクティブスキルを持つミニオンは上記とは違う戦法が取れる。 いずれのスキルも出した次のターンに相手プレイヤーの隣接するマスに移動してダメージを与えるということは共通しているので覚えておこう。 行軍持ちのミニオン 「行軍」は直線上のマスならどこでも移動できるスキル。 移動方向に敵味方のミニオンが存在していても移動できる事は知っておこう。 この能力を持つミニオンは自分の顔横に出して置くのが1番有効だ。 あるいはこのように後ろに配置するのも効果的だろう。 この能力の欠点は1番端のマスに置くと機能しなくなること。 もし相手のミニオンを移動させるカードを使うなら、「行軍」は端のマスに追いやるのも覚えておくと良い。 移動 指定した周囲1マスに移動するスキル。 アクティブスキルを保有してるカードの多くがこの「移動」だろう。 「移動」持ちはこの挟撃できないマスから移動して相手にダメージを与えたり、 結心後にすぐ移動させ次のミニオンを結心させたりと非常に使い勝手の良いスキルである。 とりわけ上記の結心させて上のマスに移動させる動きは「移動」持ちの攻め方として有効なので、《流浪の賢者》や《自信過剰なヴィクトリオ》を使う場合は是非とも活用して欲しい。 空中浮遊 指定した1マスに移動するスキル。 空いてるマスならどんなに離れていようが移動できる為、1番強力なアクティブスキルだろう。 例えば空中浮遊を持ってるミニオンで敵ミニオンを挟撃後、結心できる位置に移動させたり、挟撃できない位置に移動したりとかなり好き勝手できるのだ。 さらにこの位置ならば相手からの挟撃もなく結心したミニオンでも倒されづらいマスな為、「空中浮遊」を多く持つポートエレンや0マナで移動できる《月天の暗殺者 千夜》がいるアードベックを使う場合は迷ったらこのマスに置いておく事をオススメする。